3.3 CLASES
Los objetos se
representan y agrupan en clases que son óptimas para reutilizarse y darles
mantenimiento. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos
compartidos por cada objeto de la clase. Por ejemplo, los registros de los
estudiantes en la sección de un curso almacenan información similar para cada
estudiante. Se podría decir que los estudiantes constituyen una clase. Los
valores podrían ser diferentes para cada estudiante, pero el tipo
de información
es el mismo. Los programadores deben definir las diversas clases en el programa
que escriben. Cuando el programa corre, los objetos se pueden crear a partir de
la clase establecida. El término instanciar se usa cuando un objeto se crea a
partir de una clase. Por ejemplo, un programa podría instanciar a un estudiante
llamado Peter Wellington como un objeto de la clase denominada estudiante.
Lo que hace a
la programación orientada a objetos, y por consiguiente al análisis y diseño
orientado a objetos, diferente de la programación clásica, es la técnica de
poner todos los atributos y métodos de un objeto en una estructura
independiente, la propia clase. Ésta es una situación común en el mundo físico.
Por ejemplo, un paquete con harina para pastel empacado es similar a una clase
ya que contiene los ingredientes y las instrucciones para mezclar y hornear el
pastel. Un suéter de lana es similar a una clase porque incluye una etiqueta
con instrucciones del cuidado que advierten que se debe lavarlo a mano y ponerlo
a
secar
extendido. Cada clase debe tener un nombre que la distinga de todas las demás.
Los nombres declase normalmente son sustantivos o frases cortas y empiezan con
una letra mayúscula. En la figura 18.1 la clase se llama RentaAuto. En el UML,
una clase se representa como un rectángulo. El rectángulo contiene otras dos
características importantes: una lista de atributos y una serie de métodos.
Estos elementos describen una clase, la unidad de análisis que es una parte
principal de lo que llamamos análisis y diseño orientado a objetos.
Un atributo
describe alguna propiedad de todos los objetos de la clase. Observe que la
clase RentaAuto posee los atributos tamaño, color, marca y modelo. Todos los
automóviles poseen estos atributos, pero los atributos de cada automóvil
tendrán diferentes valores. Por ejemplo, un automóvil puede ser azul, blanco o
de algún otro color. Más adelante demostraremos que es posible serrnás
específico acerca del rango de valores para estas propiedades. Al especificar
atributos, normalmente la primera letra es minúscula.
Un método es
una acción que se puede solicitar a cualquier objeto de la clase. Losmétodos
son los procesos que una clase sabe cómo realizar. Los métodos también se
llaman operaciones. La clase RentaAuto podría tener los siguientes métodos:
inicioRenta( ), entregaAutof ) y servicio( ). Al especificar métodos,
normalmente la primera letra es minúscula.
Fuente: analisis de diseño y diseño de sistemas – kendall & kendall,
pag 258- 259.
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